Noten-Quiz

spielend Noten lernen mit lustigen Merksprüchen

Spielanleitung


Drei kleine Spiele zum "aufwärmen"

Bevor's richtig losgeht, spielen wir ein wenig, um mit den Notenkarten vertraut zu werden.

1. Die Noten auf den Linien

Lege eine Reihe mit den Noten auf den Linien in der abgebildeten Reihenfolge.

Noten auf den Linien

2. Die Noten zwischen den Linien

Lege eine Reihe mit den Noten zwischen den Linien in der abgebildeten Reihenfolge. Hinweis: Die Note, die an der untersten Linie hängt gehört auch dazu. Ebenso die Note, die auf der obersten Linie liegt.

Noten zwischen den Linien

3. Die Notentreppe

Lege eine vollständige Tonleiter (Notentreppe) Verwende auch die Notenkarten mit Hilfslinien, wie in der Tonleiterübersicht. Wie viele Noten hat Deine Tonleiter?

Tonleiterübersicht

Hinweis: Diese Tonleiterübersicht entspricht dem Tonumfang des Notenquiz. Mit weiteren Hilfslinien kann der Tonraum nach unten und nach oben erweitert werden.


Spiel 1: Merkspruch legen

Aufgabe: In diesem Spiel legen alle Spieler den gleichen Spruch. In einer späteren Spielvariante können verschiedene Sprüche gelegt werden. Zuerst wird entschieden welcher Spruch gelegt wird.

Ziel: Jeder Spieler versucht mit den Noten einen vollständigen Merkspruch vor sich abzulegen.

Beispiel:

Cäsar drückt eine feine Gurke

Notenschlüssel: Jeder Spieler bekommt den Schlüssel des Merkspruchs, hier einen Violinschlüssel (ohne #/b). Die restlichen Schlüsselkarten werden nicht benötigt.

Notenkarten: Bei vier Spielern werden alle Notenkarten und Dreiklangs-Joker verwendet. Bei zwei und drei Spielern wird die Anzahl der Notenkarten begrenzt. Pro Spieler wird eine komplette Tonleiter (17 Notenkarten) und drei Dreiklangs-Joker verwendet.

Variante: Um das Spiel zu vereinfachen und abzukürzen, kann man alle Karten aussortieren, die nicht zum Legen des Spruchs gebraucht werden. Spannender wird es aber, wenn ein paar "Nieten" dabei sind.

Die Karten werden gemischt und verdeckt (mit der Rückseite nach oben) auf dem Tisch verteilt.

So wird gespielt: Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt und dreht so viele Karten um, wie der Würfel zeigt. Die aufgedeckten Notenkarten müssen zunächst an Ort und Stelle liegen bleiben, so dass alle sie sehen können. Nun wird versucht, den Merkspruch zu legen. Passende Noten werden an den Schlüssel gelegt. Sie müssen lückenlos in der richtigen Reihenfolge von links nach rechts gelegt werden. Karten, die nicht passen, werden wieder umgedreht.

Beispiel: Du würfelst eine 3 und deckst drei Karten auf: C (Cäsar); D (drückt); G (Gurke);
"Cäsar" und "drückt" kannst du an den Violinschlüssel anlegen.
"Gurke" musst du wieder umdrehen, da "eine" und "feine" dazwischen noch fehlen.

Cäsar drückt
Du sprichst den Spruch, so weit er abgelegt ist, laut und deutlich in die Runde:
"Cäsar drückt" und gibst den Würfel weiter.

Aber Vorsicht beim Aufsagen des Spruchs! Wer sich "verplappert" muss die zuletzt gelegte Karte zurückgeben und verdeckt zwischen die anderen umgedrehten Karten legen.

Dreiklangs-Joker: Ein Dreiklang besteht wie der Name schon sagt aus drei Noten. Einen Dreiklangs-Joker kann man für eine Karte mit einer einzelnen Note legen, wenn er diese Note enthält.

+ oder
Cäsar drückt eine eine

Dreiklangs-Joker können im Laufe des Spiels durch die "richtigen" Notenkarten ersetzt werden. Auf diese Weise "geklaute" Joker darf man behalten und später verwenden.

Beim Würfeln aufgedeckte Joker, die nicht angelegt werden können, müssen wieder umgedreht werden.

Tipp: Merke dir, welche Noten von den Mitspielern aufgedeckt wurden und wo sie liegen - vielleicht kannst du sie später brauchen.

Spielende: Gespielt wird, bis ein Spieler einen vollständigen Merkspruch vor sich liegen hat. Der Sieger spricht noch mal den fertigen Spruch laut und deutlich in die Runde: "Cäsar drückt eine feine Gurke" und beendet das Spiel.

Habt ihr euch die Notennamen gemerkt?

Test: Lege einem Mitspieler ein paar Karten vor und frage nach den Notennamen.

Beispiel:

G D ... ...

Beim nächsten Durchgang wird ein anderer Merkspruch verwendet.


Spiel 2: Verschiedene Merksprüche legen

Aufgabe: Jetzt können alle Merksprüche gelegt werden. Diese Variante ist etwas schwieriger.

Ziel: Jeder Spieler versucht mindestens zwei verschiedene, vollständige Merksprüche vor sich abzulegen.

Unterschied zu Spiel 1: Zu Beginn bekommt jeder Spieler zwei Schlüsselkarten: Einen Violin- und einen Bass-Schlüssel (ohne #/b) Welche Sprüche du legen möchtest, kannst du entscheiden je nachdem, welche Karten du im weiteren Spielverlauf aufdeckst. Angefangene Merksprüche müssen vollständig fertig gelegt werden. Ihr habt sicher gemerkt, dass zwei Sprüche um eine Karte länger sind, als die anderen. Das ändert nichts. Wer sich für einen "langen" Spruch entschieden hat, muss ihn auch vollständig fertig legen.

Gespielt wird wie bei Spiel 1.

Spielende: Sieger ist, wer zuerst zwei verschiedene, fertige Merksprüche abgelegt und richtig aufgesagt hat.


Spiel 3: Wie heißen die Noten?

Aufgabe: Habt ihr Euch die Notennamen gut eingeprägt? Dann seit ihr gut gerüstet für Spiel 3. Hier werden die richtig benannten Notenkartengesammelt.

Ziel: Erkennen und richtiges Benennen der aufgedeckten Noten.

Notenschlüssel: Am Anfang bekommen alle den gleichen Schlüssel, Violin- oder Bass-Schlüssel, (ohne #/b), der offen vor jeden Spieler gelegt wird. Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, können später verschiedene Schlüssel verwendet werden.

Notenkarten: Die Anzahl der Notenkarten wird wie bei Spiel 1 begrenzt. Pro Spieler wird eine komplette Tonleiter (17 Notenkarten) und drei Dreiklangs-Joker verwendet.

So wird gespielt: Wenn du an der Reihe bist, würfelst du. Der Mitspieler, der vor dir dran war, deckt so viele Karten auf, wie der Würfel zeigt und legt sie in einer Reihe an deinen Notenschlüssel. Jetzt sagst du laut und deutlich die Notennamen. Die andern Mitspieler passen gut auf. Jede richtig benannte Karte darfst du behalten und zur Seite legen. Benennst du eine Karte falsch, bekommt sie der Spieler, der den Fehler am schnellsten korrigiert. Im Streitfall, oder wenn keiner den richtigen Notennamen weiß, kann man in der Tonleiterübersicht nachschauen. Die Karte wird dann wieder verdeckt zwischen die umgedrehten Karten gelegt.

Beispiel: Du würfelst eine 4. Der Mitspieler, der vor dir dran war, deckt 4 Karten auf und legt sie an deinen Schlüssel an. Benennst du alle Noten richtig, darfst du die Notenkarten behalten. Der Schlüssel bleibt liegen und wird beim nächsten Mal wieder verwendet.

F D A H

Joker: Dreiklangs-Joker darfst du behalten, wenn du alle drei Noten richtig benannt hast. Die Joker zählen am Ende wie drei Karten mit einzelnen Noten.

Spielende: Gespielt wird, bis alle Karten verbraucht sind. Sieger ist, wer am Ende die meisten Karten besitzt.

Variante: Etwas schwieriger - mit verschiedenen Schlüsseln

Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, werden verschiedene Schlüssel verwendet. Violin- und Bass-Schlüssel gemischt - zuerst ohne Vorzeichen, dann mit #- und b-Vorzeichen.

       

Die Schlüssel werden getrennt von den Notenkarten, gut gemischt auf einen Stapel gelegt. Jeder Spieler, der dran ist, zieht zunächst einen Schlüssel, den er vor sich ablegt. Dann werden die Karten aufgedeckt und die Notennamen gesagt. Danach wird der Schlüssel wieder unter den Stapel gelegt.


Spiel 4: Noten-Champion

Aufgabe: Wer ist der Schnellste? Ein Spieler nach dem anderen muss nun so schnell wie möglich die Noten benennen.

Ziel: Erkennen und richtiges Benennen der Noten auf Zeit.

Spielleiter: Für dieses Spiel wird ein Spielleiter (Schiedsrichter) mit einer Uhr oder noch besser mit einer Stoppuhr zum Zeitmessen bestimmt.

Notenschlüssel: Wie bei Spiel 3 wird zuerst nur mit einem Schlüssel gespielt, der offen vor jeden Spieler gelegt wird. Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, können später verschiedene Schlüssel verwendet werden.

Notenkarten: 10 Notenkarten werden gemischt und verdeckt vor jeden Spieler an den Schlüssel gelegt.

So wird gespielt: Der Spielleiter gibt das Kommando: "Achtung-fertig-los!" Jetzt drehst du eine Karte nach der anderen um und sagst so schnell wie möglich die Notennamen. Für jeden Fehler werden 5 Strafsekunden berechnet.

Wenn die Zeit gestoppt und notiert ist, folgt der nächste Kandidat. Die Anzahl der Durchgänge wird vor Spielbeginn festgelegt.

Spielende: Der Schnellste ist Sieger.


Spielvarianten erfinden

Mit Phantasie kann man die Spielregeln erweitern und sogar eigene Merksprüche erfinden. Möglich sind auch Spiele mit Dreiklängen und verschiedenen Tonarten. Mit den Karten können natürlich auch melodische Tonfolgen gebildet werden, die man lesen oder am Instrument "vom Blatt" spielen kann. Vor allem das Kreieren und Spielen eigener Melodien macht viel Spaß. Viel Freude und Erfolg mit dem Noten-Quiz!

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